Titre

Thoughtwave

alias Ultra
Auteur Eric W. Solomon  
Éditeurs Intellect Games  
Parker Brothers  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1974
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques à fabriquer, jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 10 x 10 cases et pions
Mécanismes combinatoire, gain par chemin, maîtrise
Emplacement étagères du rayon T
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
JeuxADeux


Le jeu sur
Club de La Rochelle

Thoughtwave est un grand classique des jeux de connexion, à côté de TwixT et Hex. On le doit au talent d'Eric W. Solomon, qui a su créer un mécanisme d'une grande simplicité, mais d'une très grande profondeur.

La principale originalité de Thoughtwave, c'est que les pièces, une fois posées, n'appartiennent plus à personne : elles sont utilisables par l'un et l'autre adversaire.

Le jeu a été édité en Allemagne sous le nom d'Ultra :

L'Escale à jeux vous livre, avec la règle, tout le matériel nécessaire pour reproduire le jeu, le tester, et déplorer qu'il ne soit plus édité !

Merci à Michel, qui a dégotté et offert cette rareté à l'Escale à jeux.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux abstraits stratégiques

THOUGHTWAVE

Éditeur : Intellect Games (GB)

Joueurs : 2

Durée : 25 minutes ou plus

Matériel :

  • Un plateau de jeu 10 x 10
  • 24 pièces rouges (2 carrefours,
    10 tournants, 5 lignes droites, 1
    impasse, 6 intersections)
  • 24 pièces noires

But du jeu : Relier deux bords opposés du plateau d'un trait continu, le "thoughtwave" ("onde de pensée").

 

Comment jouer : Chaque joueur pose à son tour une pièce sur une case vide du tableau. Une fois posée, une pièce appartient à n'importe quel joueur, elle fonctionne désormais comme élément du thoughtwave des deux joueurs.
  Vous pouvez placer une pièce sur n'importe quelle case vide du plateau, mais si vous placez une pièce à côté d'une autre, vous devez raccorder leurs branches. De même les côtés blancs d'une pièce doivent jouxter les bords blancs de la pièce voisine.
  À gagné celui qui est le premier à joindre d'une ligne continue les deux bords opposés qui lui sont attribués. Les branches des pièces extrêmes du thoughtwave doivent toucher les deux bords du plateau.

Commentaire : Des règles simples mais un jeu très complexe au niveau des stratégies et des tactiques à élaborer.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 8/10
  • Originalité : 7/10
  • Présentation : 7/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 9/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

 

François Haffner
avant 2009