Titre

Héros du monde

Auteur Pascal Bernard  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Ajax Games  Cliquez pour accéder au
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Sirius  
Zvezda  Cliquez pour accéder au
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Année 2008
Joueurs 2 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 1 h 15
Caractéristique variante
Mécanisme majorité
Thèmes guerre, conquête, planisphère
Emplacement étagères du rayon H
Fest. de Saint-Herblain Sélectionné 2009
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Tric Trac


Le jeu sur
Vin d’jeu
                 

Héros du monde a connu une longue histoire. Les règles ont subi maintes modifications, et si la version finale est ce qu'elle est, ce n'est pas le fruit du hasard, mais bien de décisions de l'auteur et de l'éditeur.

Autant prévenir tout de suite les amateurs de jeux tordus : Héros du monde est un jeu résolument familial, avec pas mal de hasard, mais aussi beaucoup de décisions, que l'on ne manquera pas de comparer à Risk.

La règle est un exemple de clarté. À la fois courte et précise, elle ne laisse pas de situation dans le flou. Le jeu est si simple qu'il est rare qu'on s'y réfère après la première partie. D'ailleurs, les explications du jeu aux nouveaux conquérants se font aisément sans la règle en main, et en moins de 5 minutes.

Tout le jeu se déroule en posant à tour de rôle des « héros », qui ont 4 caractéristiques : peuplement, découverte, combat et trésorerie. Les combats ne sont pas l'essentiel dans Héros du monde, qui est avant tout un jeu de majorité. Ils se règlent avec un seul dé, qui est bénéfique deux fois sur trois pour l'assaillant. Si vous n'aimez pas le hasard, vous pouvez ranger la boîte et essayer un autre jeu. Je me suis laissé dire qu'il en existerait plusieurs dizaines d'autres, ce n'est donc pas le choix qui vous arrêtera.

Les premières règles étaient plus « stratégiques », mais elles ont été volontairement simplifiées pour rester facilement abordables et mémorisables.

Variante pour joueurs chevronnés

Cette variante est destinée aux joueurs habitués aux jeux « modernes », où la part laissée au hasard est moins importante. Les règles de base s'appliquent avec les quelques modifications suivantes :

Choix des pions de découverte

Les pions de découverte ne sont pas piochés au hasard dans le sac. On pratique comme pour les cartes de héros, c'est-à-dire que trois jetons sont placés face visible à côté du plan de jeu. Lorsqu'un joueur doit tirer des jetons, il peut les prendre soit dans le sac, soit parmi ceux visibles. On complétera ensuite les jetons visibles à trois.
L'intérêt est qu'on subit moins le hasard. On peut plus facilement choisir un jeton fort ou faible, selon le territoire où on veut le placer.

Limitation des migrations

Pour éviter que les joueurs accumulent les pièces et déplacent tous leurs peuples brusquement, on peut choisir l'une des deux règles limitatives suivantes :

  1. Une seule migration par tour
    La migration est limitée à une par tour de jeu et par joueur. Il n'est plus possible, par exemple, de dépenser 4 ors pour faire traverser deux frontières à 4 pions.
  2. Coût progressif
    On peut migrer autant de fois que l'on souhaite, à chaque tour, mais la première migration coûte 2, la suivante 3, la troisième 4 etc.

Dos pour les cartes « Merveille »

Le texte des cartes « Merveille » est très clair, mais assez peu lisible de loin.

L'Escale à jeux a le plaisir d'offrir à ses lecteurs de « belles zimages » à imprimer et à coller au dos des cartes. Chaque dos de carte est ainsi illustré par une gravure ou une photo. L'action est symbolisée de manière très simple. Pour connaître le détail précis de l'action, il suffit de retourner la carte

Vous trouverez cette aide de jeu à la suite des règles.

Bibliographie

                 

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François Haffner
8 février 2009