Titre

Linq

Auteurs Andrea Meyer  
Erik Nielsen  
Éditeurs Iello  Cliquez pour accéder au
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In ludo veritas  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2004
Joueurs 4 à 8
Public ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques cartes, cartes-mots, innovation
Mécanismes ambiance, bluff, gain par déduction
Thème espions, agents secrets
Emplacement tiroirs du rayon L
Festival de Cannes Sélectionné 2010
Site officiel
Règle du jeu
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Résumé
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Il est des jeux tellement simples qu'on se demande comment ils n'ont pas été inventés plus tôt. Linq est l'un d'entre eux, et c'est un véritable bonheur que d'y jouer.

On choisit un nombre entre 1 et 10 et on distribue une carte à chaque joueur. Deux d'entre elles sont des cartes « Espions », qui comportent dix mots : elles déterminent les espions qui devront se reconnaître grâce au mot du numéro choisi. La difficulté, c'est que les espions doivent également éviter de se faire repérer par les autres joueurs.

À tour de rôle, les joueurs vont dire un mot, puis un deuxième. Les espions doivent essayer de dire un mot en relation avec le mot secret, de sorte que leur partenaire les reconnaisse. Mais ils doivent éviter d'être trop clairs pour ne pas se trahir auprès des autres joueurs. Le rôle des contre-espions est à la fois d'embrouiller les espions et de découvrir qui ils sont.

Mes explications ne sont pas claires ? C'est normal, et il faudra à pas mal de joueurs quelques manches pour rentrer dans la subtilité du jeu.

Prenons un exemple. Le mot secret est « vase ».

André joue en premier. Il est contre-espion et dit un mot au hasard : vache.

Bérengère joue en deuxième. Elle est espionne et cherche un mot en rapport avec vase, pour alerter son partenaire, mais aussi avec vache, pour embrouiller un peu ses adversaires. Elle dit fleur.

Clarence, qui est contre-espionne et joue en troisième, décide de faire sa maligne. Elle dit peau !

Daniel joue en quatrième. Il a compris que Bérengère était sa partenaire. Mais il a eu un peu de mal quand même, car il n'est pas bien réveillé. Il décide de se signaler à sa partenaire tout en embrouillant un peu les adversaires. Puisqu'on vient de parler de peau, il pense à un masque et dit argile !

Le deuxième tour commence.

André a une seule certitude : il n'est pas espion car sa carte comporte en son centre un gros point d'interrogation. Il croit cependant deviner que Clarence (peau) est avec Daniel (argile). Il décide donc de rentrer dans leur jeu en disant concombre.

Bérengère élimine sans difficulté André, dont ni la vache ni le concombre n'ont le moindre rapport avec son vase. Elle ne sait pas trop si elle est avec Clarence ou avec Daniel. Mais soudain, elle a une lueur : l'argile est évidemment en rapport non avec un vase, mais avec la vase. Elle décide d'envoyer un signal à Daniel, et complète sa fleur par un roseau.

Clarence se demande pourquoi on ne joue pas plutôt au Jeu des petits chevaux, dont elle maîtrise parfaitement les subtilités. Puisqu'il faut bien dire quelque chose, elle décide de rester dans le ton et annonce tulipe.

Daniel voit le danger que Bérengère ne soit attirée par cette tulipe et ne se détourne de lui au moment de dire avec qui elle joue. Il tente d'éclairer sa lanterne en complétant son argile par le mot eau.

Bérengère et Daniel ont-ils compris qu'ils étaient ensemble ? André et Clarence les auront-ils découverts ? Vous le saurez en jouant avec vos amis à cet indispensable et excellent jeu, qui entre directement au panthéon de l'Escale à jeux avec ses trois cœurs.

Ne pas confondre…

Bibliographie

  • Plato n° 28 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 28 »
  • White Flag n° 12 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « White Flag n° 12 »
                 

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François Haffner
11 octobre 2009